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Stand d’énigmes

Toutânkhamon ou non

Petits et grands s’improvisent archéologues le temps d’une enquête dans le tombeau le plus célèbre d’Égypte. Un stand d’énigmes où l’on s’amuse autant qu’on apprend.

  • Tout public dès 8 ans avec un adulte
  • 20-30 minutes d’enquête
  • 2 à 4 joueurs par groupe
  • Sans téléphone
Demander un devis Dès 500 € HT la demi-journée
Le stand Toutânkhamon… ou non sur la braderie d’Oullins, entouré de joueurs.

28 novembre 1922 Et si ce n’était pas Toutânkhamon ?

Novembre 1922. Tous les experts sont unanimes : c’est bien le tombeau de Toutânkhamon. Pourtant, le soir même, l’égyptologue Zena Delcourt écrit le contraire dans son carnet.

Ses notes sont codées et personne ne les a jamais déchiffrées. Plus d’un siècle plus tard, les joueurs reprennent son enquête, objet après objet.

Le carnet de Zena Delcourt ouvert sur la phrase « Ce n’est pas sa tombe. »

Deux enquêtesUne enquête pour tous les curieux

Le parcours famille est le cœur du stand. Il plaira aux débutants comme aux habitués : pour découvrir la vérité, les joueurs seront prêts à déplacer des montagnes pyramides. Les enfants participent activement dès 8 ans, guidés par un adulte qui les accompagne. Les amateurs d’énigmes qui en redemandent reviennent jouer le parcours initié : plus difficile, il raconte la suite de l’affaire.

  1. Parcours famille

    Qui est enterré dans le tombeau ?

    Tout public, dès 8 ans avec un adulte
    20 à 30 min

    Cinq objets retrouvés dans la première salle du tombeau, cinq énigmes, cinq hiéroglyphes à dessiner dans un cartouche. Une fois le cartouche complet, les joueurs apprennent à le lire et découvrent à qui appartenaient ces objets.

  2. Parcours initié, à choisir à la commande

    Les trois jours d’avant

    Ados et adultes habitués des énigmes
    20 à 30 min

    Un billet de bagages, des lettres codées, une lettre sans signature. Les joueurs remontent les trois jours qui précèdent l’authentification pour comprendre ce que savait Zena.

Le parcours initié se décide à la commande, sans supplément. Nous le conseillons si des adultes viennent jouer sans enfants : il leur permet de jouer plus longtemps et de se challenger encore plus. Pour un public d’enfants et de familles, nous le retirons : le jeu reste plus clair et l’animateur détaille davantage la fin.

Ce qu’on apprendDes trésors de la tombe aux hiéroglyphes

Chaque énigme part d’un objet retrouvé dans la tombe, et chaque énigme résolue donne un hiéroglyphe.

  • Une coupe d’albâtre en forme de lotus, posée à l’entrée Une coupe d’albâtre en forme de lotus, posée à l’entrée
  • Une canne du roi, au pommeau sculpté en prisonnier Une canne du roi, au pommeau sculpté en prisonnier
  • Deux statues du roi gardent une porte murée Deux statues du roi gardent une porte murée
  • Un coffre peint : le roi sur son char Un coffre peint : le roi sur son char
  1. Entrer dans un tombeau

    Une coupe d’albâtre, des cannes, des jarres à vin, deux statues gardiennes, un coffre peint : tous ont été retrouvés dans la tombe en 1922.

  2. Dessiner des hiéroglyphes

    Chaque énigme révèle un signe, que les joueurs dessinent eux-mêmes dans le cartouche du pharaon.

  3. Lire à l’égyptienne

    Avec une table des sons, ils apprennent à prononcer les signes et à lire le cartouche.

  4. Comprendre l’archéologie

    Les rois d’Égypte portaient parfois des noms presque identiques : plus de 3 000 ans plus tard, les archéologues doivent être très prudents pour ne pas se tromper.

Zena Delcourt et son enquête sont inventées. Les objets, les dates, les lieux et les noms de rois sont authentiques.

Au standComment se déroule une partie

  1. L’animatrice et le livret de jeu sur la table du stand. 1

    On prend sa feuille de jeu

    L’animateur accueille les joueurs et leur remet une feuille de jeu. Les documents d’enquête sont affichés tout autour du stand.

  2. Des joueurs observent les documents affichés sur une grille du stand. 2

    On enquête sur papier

    Journal de 1922, carnet de Zena, photos d’objets : tout se joue sur papier, sans téléphone.

  3. Le journal L’Écho des Pyramides posé sur la table du stand. 3

    On lit le cartouche

    Une fois les cinq hiéroglyphes dessinés, avec si besoin un coup de pouce de l’animateur, les joueurs apprennent à lire le cartouche et découvrent le nom écrit sur les objets du tombeau.

Pour quiUne animation pensée pour les lieux de culture et de savoir

  • Médiathèques

    Hiéroglyphes, archéologie, Égypte ancienne : une animation qui donne envie de chercher et de lire, et qui prolonge un fonds documentaire ou une exposition.

  • Villes et métropoles

    Jusqu’à 200 joueurs par demi-journée avec deux animateurs, sur vos fêtes et festivals, avec un contenu culturel solide.

  • Écoles et parents d’élèves

    Pour une kermesse ou la fête du sou des écoles : enfants et parents enquêtent ensemble, et lisent eux-mêmes un vrai nom de pharaon.

Tarifs et devisUne demi-journée ou une journée

Le tarif comprend le stand complet et un animateur. Un second animateur est possible en option et permet de doubler la capacité d’accueil.

  • Demi-journée ou soirée

    500 € HT

    • 4 h de jeu maximum
    • Jusqu’à 100 joueurs avec un animateur

    + 150 € HT

    Jusqu’à 200 joueurs avec un 2e animateur

  • Journée

    800 € HT

    • 7 h 30 de jeu maximum
    • Jusqu’à 180 joueurs avec un animateur

    + 200 € HT

    Jusqu’à 360 joueurs avec un 2e animateur

Contactez-nous pour recevoir un devis

pro@zupple.fr Vous pouvez aussi nous contacter si vous avez une question ou même nous appeler au 07 66 87 58 33.

Pour votre devis, indiquez-nous :

  • la date et la durée souhaitée ;
  • le lieu, en intérieur ou en extérieur ;
  • le public attendu ;
  • la raison sociale et l’adresse de votre structure.

Informations pratiques

Affluence
Quatre groupes jouent en même temps. Quand le stand est plein, une place se libère toutes les 5 minutes environ.
Espace
Environ 20 m², pour un espace d’accueil et un espace d’enquête.
Matériel
Nous apportons les grilles et les documents d’enquête. Une table et une chaise suffisent : nous pouvons les fournir si besoin.
En extérieur
Le stand s’installe sous un barnum ou un abri, à prévoir de votre côté.
Électricité
Aucun branchement nécessaire.
Montage
45 min de montage, 30 min de démontage, hors temps de jeu.
Déplacement
Offert dans le Grand Lyon. Au-delà, 1 € par kilomètre parcouru (aller et retour) depuis Oullins.
Collectivités
Paiement après service fait, factures déposées sur Chorus Pro, attestation d’assurance sur demande.
Accessibilité
Ici, pas besoin de ramper ni de lancer quoi que ce soit, et le temps n’est pas compté. Un jeu d’enquête se joue quels que soient sa mobilité, son âge ou sa taille. Il demande en revanche de savoir lire : il n’est pas adapté aux personnes malvoyantes, et certains jeux de mots ou de sons peuvent gêner les personnes malentendantes.