Petits et grands s’improvisent archéologues le temps d’une enquête dans le tombeau le plus célèbre d’Égypte. Un stand d’énigmes où l’on s’amuse autant qu’on apprend.
Novembre 1922. Tous les experts sont unanimes : c’est bien le tombeau de Toutânkhamon. Pourtant, le soir même, l’égyptologue Zena Delcourt écrit le contraire dans son carnet.
Ses notes sont codées et personne ne les a jamais déchiffrées. Plus d’un siècle plus tard, les joueurs reprennent son enquête, objet après objet.
Le parcours famille est le cœur du stand. Il plaira aux débutants
comme aux habitués : pour découvrir la vérité, les joueurs seront
prêts à déplacer des montagnes pyramides. Les enfants
participent activement dès 8 ans, guidés par un adulte qui les
accompagne. Les amateurs d’énigmes qui en redemandent reviennent
jouer le parcours initié : plus difficile, il raconte la suite de
l’affaire.
Parcours famille
Cinq objets retrouvés dans la première salle du tombeau, cinq énigmes, cinq hiéroglyphes à dessiner dans un cartouche. Une fois le cartouche complet, les joueurs apprennent à le lire et découvrent à qui appartenaient ces objets.
Parcours initié, à choisir à la commande
Un billet de bagages, des lettres codées, une lettre sans signature. Les joueurs remontent les trois jours qui précèdent l’authentification pour comprendre ce que savait Zena.
Le parcours initié se décide à la commande, sans supplément. Nous le conseillons si des adultes viennent jouer sans enfants : il leur permet de jouer plus longtemps et de se challenger encore plus. Pour un public d’enfants et de familles, nous le retirons : le jeu reste plus clair et l’animateur détaille davantage la fin.
Chaque énigme part d’un objet retrouvé dans la tombe, et chaque énigme résolue donne un hiéroglyphe.
Une coupe d’albâtre en forme de lotus, posée à l’entrée
Une canne du roi, au pommeau sculpté en prisonnier
Deux statues du roi gardent une porte murée
Un coffre peint : le roi sur son char
Une coupe d’albâtre, des cannes, des jarres à vin, deux statues gardiennes, un coffre peint : tous ont été retrouvés dans la tombe en 1922.
Chaque énigme révèle un signe, que les joueurs dessinent eux-mêmes dans le cartouche du pharaon.
Avec une table des sons, ils apprennent à prononcer les signes et à lire le cartouche.
Les rois d’Égypte portaient parfois des noms presque identiques : plus de 3 000 ans plus tard, les archéologues doivent être très prudents pour ne pas se tromper.
Zena Delcourt et son enquête sont inventées. Les objets, les dates, les lieux et les noms de rois sont authentiques.
1
L’animateur accueille les joueurs et leur remet une feuille de jeu. Les documents d’enquête sont affichés tout autour du stand.
2
Journal de 1922, carnet de Zena, photos d’objets : tout se joue sur papier, sans téléphone.
3
Une fois les cinq hiéroglyphes dessinés, avec si besoin un coup de pouce de l’animateur, les joueurs apprennent à lire le cartouche et découvrent le nom écrit sur les objets du tombeau.
Hiéroglyphes, archéologie, Égypte ancienne : une animation qui donne envie de chercher et de lire, et qui prolonge un fonds documentaire ou une exposition.
Jusqu’à 200 joueurs par demi-journée avec deux animateurs, sur vos fêtes et festivals, avec un contenu culturel solide.
Pour une kermesse ou la fête du sou des écoles : enfants et parents enquêtent ensemble, et lisent eux-mêmes un vrai nom de pharaon.
Le tarif comprend le stand complet et un animateur. Un second animateur est possible en option et permet de doubler la capacité d’accueil.
500 € HT
+ 150 € HT
Jusqu’à 200 joueurs avec un 2e animateur
800 € HT
+ 200 € HT
Jusqu’à 360 joueurs avec un 2e animateur
Pour votre devis, indiquez-nous :